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2013. 11. 7.

어느 Adobe AIR 개발자의 여정

나는 2010년 여름에 처음으로 모바일 앱 개발을 시작했다. 납품용 프로젝트로 안드로이드앱을AIR 2.5로 만드는 것이었다. 나는 플래시/웹 개발은 오래해왔지만 AS3 / FLEX는 잘 몰랐었다.  이전에 2년정도 AS3로 작업하는 동안에도터치용 단말에 흥미가 없었고 사실 모토롤라의피쳐폰을 사랑했었다. 
아이팟 조차도 구입해본 적이 없었던 그런 나에게 터치 인터페이스의 모바일 단말은 완전히 경이로운 세계였다. 그리고 그 경이로운 세계에 나의 flash 스킬을 활용할수 있다는 사실을 알고 완전히 깼다! 이 시점에, 나는 10년 경력의 웹개발자였지만가족을 전혀 걱정시키지 않을 만큼 충분한 수입은 아니었다.쌓여있는 청구서를해결하기 위해 계약을 반복하는 일에 나는 완전히 진력이 나있었고, 개처럼 일만하는 인생에서 탈피할 뭔가를 찾아야만 하는 시점이었다. 바로 이런 시점에모바일 시장은 뭔가 기회가 될 것 같았다.
낮에는 공식적인 업무를 하며, 밤시간과 주말을 모바일 개발에 투자하기 시작했다. 2010년 11월에 나는 넥서스원을 700달러에 한 대샀고, 그 결정은 내 인생을 완전히 바꿔놓았다.
이 글을 통해그 이후 내가 겪었던 여정을 차근차근 설명하고 현재의 생활도 소개하고자 한다.

초기
2010년 6월로 돌아가보자. 나는 일로서 앱 개발을 시작했고, 안드로이드앱을플래시로 만드는 것에 완전 흥분했었지만 사실, AIR2.5는 그다지 성능이 좋지 않았다. 내 관심은 바로 Java로 향했다.
나는 안드로이드 SDK를 다운로드하고, 몇 가지 'Hello World" 앱을 만들었다. Java는 AS3와 흡사했고 개발에 큰 어려움도 없었다. 2010년 중반 어느시점에 나는 안드로이드용 “Live 바탕화면”를 만들면 부자가 될 것으로 확신했다. 몇가지 쿨한 디자인의인터랙티브 바탕화면을 만들어서 그것들을 1$에 팔았고 팩으로 묶어서 3$에 팔기도 했다. 꽤 그럴싸하지 않은가? 내가 개발했던 Falkey라는 첫번째 APP을 아래에 소개한다.
그러나….그것은 폭탄이었다. 당신에게 허접했던 Flakey의 매출을 공개하고 싶지 않다. 왜냐하면…전혀 없었기 때문에.
명백히 안드로이드 마켓은 “앱의 발견성”에 문제가 있었고 (그런 누가 알았겠나?) 상위에 랭크된몇개의 앱만 기득권을 계속 유지한채 새로운 앱은 기회가 없었다. 그러나 가장 큰 문제는 Flakey가 정말로 재미있지도 않았고 혁신적이지도 않았던 것이다.  
진정한 내 첫사랑의 앱은 SkyTunes 였다. 2010년 후반, 나는 어느 블로그글 게시물을 통해AIR 기반의 HTTP 서버를 만드는방법을 알게됐다.
내 모바일단말의 AIR 클라이언트로 음악을스트리밍할 수도 있었다. 이렇게 해서 SkyTunes가 태어났다. 이 즈음의 AIR 3.0은 꽤 좋은 성능과안정성을 보여 주었고 나는 다시 AIR를 이용해 개발을 시작했다.
앱에 대한 아이디어는 아주 간단했다. PC에 서버를 설치하고음악 컬렉션을 설정해둔다. 모바일 단말에 앱을 설치만 하면 PC에 있는 음악들을그대로 모바일에서 들을 수 있었다. COOL하지 않은가?! 심지어 MP3의 ID3 데이터를 파싱해서아마존의 앨범커버를 스크랩해 보여주기까지 했다.
나는 SkyTunes에 모든것을 쏟아부었고성공적으로 출시했다! 처음 몇 일 동안 10,000다운로드가 이루어졌다! 이전에 본적이 없는 다운로드수였고, 나는 흥분하기시작했지만 ... 다운로드수는 신속하게 줄어들었고 판매는 급감하고 궁극적으로는 실패했다.
되돌아 보면, 몇가지 실패의 이유를 찾을 수 있었다.
l  모바일 앱이 아니라 서버를 판매할려고 했던 점. 스마트폰에 내장되어 간편히 쓸수 있는 Android 마켓이 아니라어도비 InMarket을 통해 결제하도록 했던 것이다. 이건 최악의 선택이었다. 늘 반드시 가능한 한 가장 빠른 구매 절차를 제공해야 한다.
l  초보자도 사용할만큼 충분히 단순하지 않았던 점. 집 밖에서 이프로그램을 사용하기 위해서는 라우터의 포트 포워딩 (PortForwarding)을 해야 했고, 이걸 설정할 수있는 사람은 많지 않았다.
l  경쟁. 유사한 기능을가진 구글 Music이나 충분한 투자 자금 지원 받는 기업들의 유사 제품들과는 비교가 되지 않았다.
결국Android 용 SkyTunes는 포기했고 음악 청취용 앱 시장은 너무 경쟁이 심하므로 뭔가 다른 걸 해야겠다고 결론짓게 되었다.
이 즈음에 나는심하게 우울했고 방황했다. SkyTunes에 적어도 2백50시간 이상을 투자했었고, 실패를 스스로 인정하게 되었을 때에는 완전히 멘붕에 빠질 수 밖에 없었다. 아내는 막 임신한 상태여서 새 집이 필요했지만 빚은 늘었고 수입은 줄어들었다.
다행스럽게도 아내가급여의 60%에 해당하는 출산수당을 정부로부터 12개월간 받을 수있었지만, 12개월 후는 훨씬 심각해질거라는 걸 알았던 나는 매달 약 1,600달러를 벌어들이는방법을 만들지 않으면 안되었다. 그래서 더욱 바짝 긴장했다.

Playbook 시장에 진출
2011년 초, 업무 프로젝트를 통해 남들보다 조금 빨리 블랙베리의 Playbook 단말을 접할 수있었다. 나는 바로 본능적으로 반응했고 그 첫번째 생각은SkyTunes를 PlayBook으로 포팅하는것이었다. 내 자식과도 같은 그 프로그램을 다시 소생시킬 수도 있었고 무엇보사도 비록 작은 연못같은 마켓플레이스였지만경쟁은 심하지 않을 터였다. 또한 플레이 북은 Wi-Fi 전용 기기였으므로 사용자에게 포트포워딩 같은 복잡한 절차도 필요없었다. 거의 모든 상황에비추어 SkyTunes는 태블릿에 적합한 프로그램이었다.
나는 바로 포팅에 들어갔고 이번엔 제대로 해냈다. 어도비의 InMarket 결제에 의존하지않고, 서버는 내 웹사이트에서 무료로 다운로드받을 수 있게 하고 모바일 앱은 블랙베리의 AppWorld를 통해 유료판매했다. 또한 모바일앱에서서버로 번거로운 설정없이 연결되는 UDP를 이용한 자동연결기능도 추가했다.
2011년 4월 Playbook이 출시됐다. 그러나 불행하게도 판매 성적은 부진했다. 애초 6,000,000카피로 잡은 판매 예측을 1로 수정할 수 밖에 없었다.
아래의 그래프는 Playbook이 처음 출시되었을당시 SkyTunes의 주간 수입이다.  잠깐 매출이 200$로 오른 것은SkyTunes가AppWorld에서 추천 프로그램으로 선정되었던 딱 두 주간이었다.

빅 히트는 오지 않았지만 그래도 절반의 성공이었다. 매주 25~50$, 좋았을 때는 한주에 200$정도를 벌었고이건 내가 만든 앱으로 진짜 돈을 만지게 된 첫번째 경험이었기에 상당히 달콤했다! 만족스럽지는 않았지만 이제부터 시작이라는 느낌같은 것이 생겼다. 또한 아직까지도 SkyTunes에 대해 훌륭한앱이고 그 앱을 사랑한다는 내용의 이메일을 누군가에게 받고 있다. 별것 아닌 이런 작은 칭찬이 나를 끊임없이 앞으로 나아가게 하는 원동력이 되고 있다.
TouchUp Pro
Playbook이 출시된 4월 말경에 나는할머니의 장례식때문에 온타리오로 날아갔다. 장례식 전날에도 옛날 아버지가 사용하시던 서재에 앉아 SkyTunes 판매 수치를 새벽두시까지 확인하고 있었다. 내 새로운 가족을부양하기에는 아직 턱없이 부족한 수입이었다. 그 때 갑자기 뒤통수를 치듯 생각이 났다. 플레이 북에는 아직 쓸만한 사진 편집기가 없었다 다시 한 번 방향을잡았다! (나중에야 이 순간이 운명의 장난인 것 같기도 해서 할머니께 감사한마음이 들기도 했다.)
온타리오에서 집으로 돌아오자마자 나는 즉시 TouchUp Pro를 개발하기 시작했다. SkyTunes를 개발했던 경험을살려 큰 투자가 필요한 강력한 프로그램을 만들기 보다는 작고 간단한 사진 편집기를 만들기로 했다.
나에게 있어서 진짜 문제는 UI였다… 모바일 FLEX는 쓸데없이 용량만큰 허접 컴포넌트의 집합이었고, 플래시용 네이티브 기본 컴포넌트는 아예 있지도 않았다. 컴포넌트를 스스로 직접 개발하는 것도 가능했지만 문제는 디자인이었다.
난 디자이너가아니었고, 디자인을 따로 의뢰할 만한 돈도 없었다. 모든 상황이 스스로 UI를 결정할 수밖에 없었다. 나는 신중해야 했고, 다른 프로그램을 모방하기로 했다. 모든 OS에서 동일하게멋지게 보이는 UI가 이상적이었지만 결코 구현은 쉽지 않았다. 당시 윈도우폰 7의 UI가 매력적이었고그것을 내 영감(Inspiration)의 원천으로 삼기로 했다.
이 심플하고 미니멀한디자인은 내 미래의 앱에 모두 상징적으로 적용될 것이다. 이 UI는 아 름다우면서도 단말기기에 종속적이지 않으면서 구현하기도 쉬었다!
개발의 측면에서도 매우 쉽다. Flash는 막강한 이미지 처리 라이브러리를 가지고 있는데다, UI의 심플함으로인해 구현에 많은 시간이 걸리지 않았다. 전체 개발에 약 100시간 정도가 걸렸을뿐이었다.
2011년 5월 9일에 Touch Up Pro를 런칭했다.
이제 시작이었다! TouchUp은 즉시 주당 몇백달러씩을 벌어들였고 내게 필요한 최저수입에 꽤 근접하고 있었으며 상황이 보이기 시작했다 ...
이후 몇달동안 나는TouchUp에 대한 사용자의 요청사항을 꾸준히 업데이트했다. 그 몇 달동안 아마도 20~30회 정도는 업데이트와사용자 피드백을 실천했고, 결국 내 작은 사진 편집기는 아주 완벽한 기능을 갖추게 되었다 ... 그동안 나는 Playbook 사용자 커뮤니티로부터끊임없는 지원과 위로를 받았고 그들은 진정으로 개발자들에게 훌륭한userbase가 되어 주었다.

iOS(황금알을 낳는 거위)
나는 오랫동안 SkyTunes를 iOS로 포팅하는 것을 주저해왔다. iOS의 앱스토어는확실히 포화상태로 보였고 모두가 그렇게 얘기했다. 더욱이 그 앱스토어에 이미 자리잡고 있는 막강한데다 고품질의 사진 앱들과 경쟁할 수 있었겠는가? 나는 그림의 떡이라고생각했지만, 뭐 이판사판이었다.TouchUp도 꽤 훌륭한 앱으로 변신해 있었고 한번 시도해보기로 했다. 안드로이드용SkyTunes를  iOS용으로 포팅하는 데에는 딱 6시간이 걸렸다. 결론적으로는 내평생 가장 수익성이 높은 6시간이었던 것으로 드러났다.
iOS에서 TouchUp Pro가 올린 주간수익 :
난 이 숫자를 봤을 때 정말 소변을 지릴뻔 했다. 진짜라고 믿을수가 없었다! TouchUp Pro는 당장 1000$~2000$의 수입을 일주일단위로 내기 시작했다. 또한 운좋게도 “이주의 추천앱”에 소개된 후 바로 “인기 앱”으로 올라갔다. 이제 몇달을 더 그정도의 수입을 유지할 수 있게 되었다.
결코 다시는 iOS를 무시하지 않을것이다. 진정한 황금알을 낳는 거위였다.
안드로이드 버젼 역시 인상적이지는 않지만 꾸준한 수익을 내주고 있었다.
다시 말하지만,Android의 “앱 발견성의 문제”는 심각하다. TouchUp은 상위 20~30위 정도의 가치가있음에도 불구하고 아주 긴 기간동안 하위 랭크에 머물고 있었다.

전환기
TouchUp에 매진한 수개월 뒤 약간 휴식을 가진 후 나는 게임을 만들기로 결정했다.
내 아내와 내가아이디어를 낸 후 아티스트를 고용하고, 약 5000$의 예산을 투입한 결과가 SnowBomber! 였다.

SnowBomber는 iOS, Android, Playbook, Amazon Kindle Fire, Nook 컬러용 버젼이 동시에 출시되었다. 그리고 망했다.
Playbook에서만은 예외였다. 2,000 리뷰와 별 4 개등급을 받았고 게임이 얼마나 재미있었는지에 대한 이메일도 많이 받았다. 그러나 안드로이드와 iOS 모두에서 완전한실패였다.
아래는 각 앱마켓에서올린 주간소득이다.
 
나는 각종 미디어연락처, 보도 자료, 블로그 마케팅을 통해 노력했지만, 아무것도 도움이되지 않았다. 그 게임은 결국 경쟁력이 없었던 것이고게임을 만드는 것은 장난이 아니다.”  라는 큰 교훈을 얻었다.  


In App Purchases (앱 내 구입)


게임으로 대 실패를 한 후 나는 다시 앱개발로 전환했다. 2011년 후반에 나는InApp Purchase 기능을 넣을 수 있는ANE(Air Native Extension)를 발견했고 바로 TouchUp에 그 기능을추가했다.
결과는 환상적이었고, 아래는 InApp Purchase기능을  추가한 후의 iOS에서의 주간 수입이다.

수입이 기본적으로 두 배가 되었다! 특별히 별다른추가 개발을 하지도 않은채..

PicShop
이 시점에 나는꽤 지쳐있었고 정말 긴 1년이었다. 하지만 한번만 더 힘을 내서 모든 그때까지의 경험을 집대성할 앱을 하나만 더 만들기로 마음먹었다... TouchUp은 큰 성공이었지만무료 업데이트에 모든 정성을 쏟아부어야 하는 것은 좀 무리였고,TouchUp의 심플한 디자인은 조금씩 제약으로 느껴지기 시작했다.
내가 또 하나의사진편집기를 만들기로 했고, 그것은 좀더 크고 좋고 강력한 기능을 갖춘 것이어야 했다. 그것을 “PicShop”으로 부르기로했다.
UI 디자인은  안드로이드 4.0으로부터 영감(Inspiration)을 얻기로 했다.

PicShop ( http://www.picshop.ca가 )을 2012년 3월에 모든 플랫폼에동시에 런칭했고 즉시 판매고는TouchUp Pro를 초과하기 시작했다.
오늘 현재 PicShop은 아이패드 앱상위 10위에 들어있고 아이폰에서는 상위 50위 안에 들어있다. 175만 다운로드를달성했고, 별 5 개 평균 평점 을 받고 있다! Snapseed, iPhoto, 포토샵 같은  거물급 앱들의바로 옆에 앉아있다! 어느 누구도 Adobe AIR로는 멋진 앱을만들 수 없다고 얘기하지는 못할 것이다!
동기 부여
PicShop을 런칭한 직후부터, IAP의 실적이 괜찮은데 반해, 유료 버전이 부진한 것을 알게 되었다. PicShop은 단지 사용자들에게 알려지지 않은 AAA급 앱이라고 확신한나는, 3천달러를 들여 FAAD 프로그램에 참가했다. FAAD는 주로 게임계에만 알려진 사이트여서, 약간 모험이기도했지만,   자신감을 갖고 이 곳에서의 홍보에 투자해 보기로 했다.
그 결과는 대성공. PicShopHD의 판매 및 다운로드 순위가 대규모로 올랐다. 이틀만에 거의 3십만 다운로드와 700여개의 사용자 리뷰를 얻었다. (내 이전 게시물에 FAAD를 통한 경험을소상하게 올려두었다. )
FAAD가 영향을 미친흥미로운 또 다른 결과가 있다. 아마존,AndroidPit, AppGratis 및 AppTurbo 같은 여러가지의프로그램 소개 사이트로부터 연락을 받았던 것이다. 이런 프로그램들은 당신의 영업전략이나 판매고 증진에 큰 힘이되어 줄 것이다.


오늘 시점의 판매고


서두에 약속 했던대로모든 앱마켓에 배포한, 모든 앱들의 판매고에 대한 오늘자 최신 자료를 여기에 공개한다. 이 판매고가 얼마나 오래 지속될 지는알 수 없지만,  이미 충분히 나의예쁜 딸과 가족 전체의 삶을 윤택하게 바꿔주었다.이 게시물을 통해 누군가가 영감을 받고 미래의 행운을 거머쥐게될 수 있길 빕니다.
전체 주간 수입
위의 금액은 마켓의 취득수수료를 모두 뺀 통장에 입금되는 그대로의 금액입니다.
(역주: 최근 금액을 보면 주간수입=만달러, 월수입=4만달러 -> 4천만원 이상!) 

결론
위의 여정을 통해 정말 많은 것을 배웠지만, 그 교훈들은 다른포스트에서 상세히 적어보기로하고
여기서는 요점만을 말씀드리고자 한다.
품질이 전부다. 사용자 평가 점수를 높게 받아라

돈을 벌려면 유틸리티 앱을 만들어라. 
새로운 아이디어보다 잘 만들어진 무언가가 필요하다.

대형 벤더를 두려워 말라. 항상 여분의 시장이 있다.

내게 성공을 준 앱은 가장 적은 시간을 들인 앱이었다. 단순함이 이긴다.

기능을 추가하지 말고 할 수 있는 것을 완벽하게 해라 .

유니크해라. 뭔가 다르면서 고품질이면 반드시 팔린다. 사용자는 뭔가 다른 것을 선택하길 갈망한다그것을 줘라.

포터블하기 위해 모던하고 신선한 UI를 선택해라. 사용자는 UI가 섹시하기만 하다면 네이티브인지 따위는 관심없다.

긴여행이다. 포기하지말고 끝까지 가라.


     또한나는 어도비 AIR 팀에게 큰 감사를 전하고 싶다. Adobe AIR없이 
    다른 어떤 기술스택으로도내가 성취했던 일들을 해낼 수는 없었을 것이다.  
  

다음은?  
사실, 나는 사진을 그다지 좋아하지 않는다! 물론 아름다운사진을 감상하는 건 누구보다 좋아하지만, 찍는 건 젬병이다.! 사진 편집기의 분야는 열정에 빠진 도전이었다. 지금은 희망적으로 정말 멋진 게임을 만드는 것에 초점을 맞추고 있다.  마이크 Gaboury라는 뛰어난예술가와 함께 끝장나는 게임을 만들어낼 것을 확신한다.
또한 내 자식같은 이 앱들을, 나는 모든 Windows 8 단말과 새로운 블랙베리 10에 이식 할 수있을 기회를 열렬히 기다리고 있다. 이 두 가지 새로운 시장이 더 많은 수익을 제공해 줄것도 기대하지만, 기존 응용 프로그램의 포팅을 넘어, 앞으로는 전적으로 게임에 초점을 맞출 것이다.

목타고 힘들지만 아주 재미있는 여정이었다! 여러분들도 기회를 잡길 기원하면서,  즐코딩~~~

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